Red Steel 2

Red Steel 2 era presente al Lucca Comics and Games 09, e l'abbiamo provato per voi: correte a leggere le nostre impressioni! [LEGGI TUTTO]

In primo piano

Il team italiano Playstos ci parla del suo primo WiiWare, Pallurikio: leggete la nostra intervista al producer Luca Da Rios! [LEGGI TUTTO]

Furry Legends

Lukasz Szczepanski di Gamelion ci porta a scoprire il suo WiiWare Furry Legends! Non perderti l'intervista esclusiva! [LEGGI TUTTO]

Social Network

  • Unisciti ora!

    Ci puoi trovare su FaceBook, un ottimo modo per condividere la nostra passione Nintendo!


  • Condividi i tuoi gusti musicali con noi! Entra a far parte del nostro gruppo!


  • Con Twitter segui da vicino le novità NintenDifference, diventa nostro follower!


  • Entra subito a far parte del nostro gruppo su Flickr e condividi con noi le tue foto!


  • Siamo tra i principali gruppi dedicati a NIntendo su Netlog, cosa aspetti?!

Seguici su Facebook

RSS

RSS

Da oggi, grazie al sistema RSS potrai essere aggiornato in tempo reale sulle ultime notizie di NintenDifference.com.

Pubblicità

pacchetti SMS a basso costo con tutti

Interviste
Pallurikio: intervista al producer Luca da Rios
Articoli - Interviste
Scritto da Cube88   
Venerdì 04 Dicembre 2009 13:35

L'11 Dicembre prossimo sarà disponibile sul catalogo WiiWare europeo Pallurikio, titolo sviluppato dal team italiano Playstos Entertainment. Ne abbiamo approfittato per fare due chiacchiere con Luca Da Rios, uno dei producer del gioco.

Cube88: Innanzi tutto, grazie per averci concesso quest'intervista. Iniziamo subito parlando di Playstos Entertainment: quando nasce il team e attualmente da quante persone è formato?

L. Da Rios: Il marchio Playstos nasce nel 2001 e inizialmente il core business della società è la produzione di grafica 3D e la post-produzione. Nel 2003 Playstos comincia effettivamente ad avere al suo interno un team dedicato allo sviluppo di videogiochi per console, che diventa da lì a poco la principale attività dello studio. Attualmente il team consolidato che lavora sui nostri titoli è composto da sedici persone.

Cube88: Parlaci un pò del vostro WiiWare Pallurikio: com'è nata l'idea alla base del gioco? In quanti sono stati coinvolti nel suo sviluppo?

L. Da Rios: L’idea del gioco nasce in questo caso particolare da una tecnologia proprietaria, creata dal nostro responsabile dello sviluppo Ivan Del Duca, che ci ha messo a disposizione un motore fisico 2D avanzato. L’ispirazione a livello di gameplay è stata presa da un sorta di flipper verticale in voga negli anni ’60 in America. Nello sviluppo di Pallurikio sono stati coinvolti quattro grafici, tre programmatori, un designer, un sound designer e due producer (incluso il sottoscritto).

Cube88: Recentemente Nintendo ha introdotto la possibilità per gli sviluppatori di inserire demo dei loro WiiWare. Avete in progetto di rilasciarne una per Pallurikio?

L. Da Rios: Purtroppo questa possibilità è stata resa disponibile da Nintendo solo molto recentemente e Pallurikio è stato già approvato e consegnato nelle mani di Nintendo Europa e Nintendo America prima che questo avvenisse. Ci stiamo comunque interessando in questi giorni circa le procedure per l’approvazione della demo di Pallurikio, che ovviamente ci interesserebbe mettere a disposizione dei giocatori Wii.

pallurikio 1 pallurikio 2

Cube88: Come pensate di supportare Pallurikio in futuro? Con contenuti aggiuntivi scaricabili? O magari avete già in mente un secondo episodio?

L. Da Rios: Per il futuro è previsto un sequel che entrerà in produzione a Marzo 2010, di cui abbiamo già in mente nuovi contenuti e un rinnovato gameplay che miglioreranno ulteriormente il divertimento e la giocabilità. Ovviamente il sequel verrà confermato solo dopo i primi riscontri di vendita del primo episodio.

Cube88: Ho visto che avete sviluppato anche su altre piattaforme oltre che su Wii: ci sarà, in futuro, la possibilità di vedere dei vostri software anche su Nintendo DS, magari tramite DSiWare?

L. Da Rios: Si. Stiamo lavorando sul sequel di un gioco che abbiamo sviluppato per iPhone che si chiamerà Crazy Traffic Crashed, che vedrà la luce prima sulla piattforma Apple a Gennaio 2010, e a seguire verrà portato contemporaneamente su Nintendo DS e Wii tramite i rispettivi canali DSiWare e WiiWare.

pallurikio 3 pallurikio 4

Cube88: Puoi svelarci in anteprima qualche altra informazione sui vostri prossimi progetti, anche quelli non legati a Nintendo?

L. Da Rios: Vi anticipo che Pallurikio è già in fase di porting per PSP e PSPgo da circa un mese, e sarà reso disponibile probabilmente tra i Minis tramite lo store on-line di Sony, a Febbraio 2010. Anche Crazy Traffic Crashed verrà portato sulle piattaforme portatili Sony, a partire da Marzo, e sarà quindi disponibile prima dell’Estate. Vi è poi un terzo titolo multipiattaforma già in sviluppo, ma non ancora annunciato, di cui posso dire solo che sarà un platformer 2D, e che sarà disponibile entro la fine del 2010 per PSP/PSPgo, Wii, DS e iPhone.

Cube88: Adesso parliamo in generale del digital delivery, che è senza dubbio un ottimo sistema per proporre al pubblico giochi prodotti con budget limitati. Credi che in futuro il sistema possa acquistare maggiore importanza ed essere considerato alla pari del mercato retail?

L. Da Rios: Noi di Playstos siamo convinti di si, motivo per il quale ci stiamo occupando di prodotti orientati a questo tipo di distribuzione. In futuro prevedo che il mercato retail dovrà rivedere verso il basso i costi necessari per lo sviluppo di titoli da scaffale, e a seguire dedicare una buona parte delle risorse a titoli per il digital delivery.

pallurikio 5 pallurikio 6

Cube88: Avete trovato qualche difficoltà nello sviluppare su WiiWare? Quanto la piattaforma Nintendo è più (o meno) accessibile agli sviluppatori rispetto ad altre, come ad esempio l'iPhone?

L. Da Rios: Quando si parla di WiiWare in realtà a livello di sviluppo si parla di Wii. La macchina Nintendo è una console poco adatta a sviluppatori inesperti o alle prime armi. Per quanto ci riguarda, abbiamo riscontrato le difficoltà classiche dello sviluppo su console, aggravate da tools di sviluppo un pò datati, che comunque non risultano eccessivamente ostici a programmatori veterani come quelli che lavorano in Playstos. Bisogna pensare inoltre che per la distribuzione tramite il canale WiiWare, e per ottenere il massimo del risultato a livello commerciale, l’ideale è far rientrare un gioco come Pallurikio in un pacchetto da 16Mb, cosa che, come si può intuire, richiede una serie di ottimizzazioni abbastanza impegnative. Nel caso di iPhone e iPod Touch si parla di un approccio completamente diverso e molto più semplice sia da un punto di vista tecnico che da un punto di vista burocratico. Per queste piattaforme anche una sola persona con poca esperienza può realizzare un piccolo gioco, anche se nella maggioranza dei casi non di qualità e con uno scarso ritorno economico.

Cube88: Qualche consiglio per chi ha intenzione di avvicinarsi al mondo dello sviluppo indipendente?

L. Da Rios: Il primo consiglio è di lavorare su progetti piccoli che abbiano un ciclo di sviluppo non superiore ai sei mesi, da distribuire digitalmente. Il secondo è quello di usare iPhone come comoda piattaforma prototipale per sviluppare velocemente la prima versione del proprio gioco e portarlo solo successivamente su Wii, DS e PSP/PSPgo. La scelta della piattaforma su cui lavorare è molto soggettiva e dipendente dall’esperienza del team. Le piattaforme Nintendo sono tecnicamente più impegnative, ma da un punto di vista commerciale godono di una base installata elevatissima. Le piattaforme Sony mettono a disposizione degli sviluppatori tools e hardware più moderni e avanzati, che ti garantiscono uno sviluppo più agevole. Nel nostro caso, alla fine dei conti, si equivalgono.

 

 
Furry Legends: Intervista al producer
Articoli - Interviste
Scritto da Cube88   
Lunedì 22 Giugno 2009 18:51

Oggi vi portiamo a visitare il mondo fantasy di Furry Legends, con un'esclusiva intervista rilasciata a NintenDifference da Lukasz Szczepanski, producer di questo promettente WiiWare:

Cube88: Ciao Lukasz, e benvenuto su NintenDifference! Puoi parlarci un pò di te e del tuo ruolo nello sviluppo di Furry Legends?

L. Szczepanski: Salve, io sono il producer di Furry Legends. Ciò significa che faccio tutto ciò che non fanno gli altri. Sono la voce della ragione, la "mano guida" del design, il buonsenso, chiamatemi un pò come volete! In parole povere, il mio lavoro consiste nell'assicurare che i nostri talentuosi ragazzi possano lavorare senza problemi e che possano avere sempre il materiale e le risorse necessarie, senza contare che devo assicurarmi che facciano bene le cose per le quali sono stati scelti. Ho anche gettato le basi per il concetto principale del desing di gioco, in modo da dare un senso a tutte le sue caratteristiche, e far si che non possano annoiare l'utente.


Cube88: Che ci dici su Gamelion? Quando è nata la software house e su cosa ha lavorato in passato?

L. Szczepanski: Gamelion è nata nel 2002. Attualmente siamo circa 100 professionisti divisi in tutti i dipartimenti della società. Principalmente ci occupiamo di sviluppare software per dispositivi mobile e operiamo post-produzione. Abbiamo lavorato con numerose società come EA, Bandai Namco, Square Enix, Disney, Sony Pictures e molte altre. Tra i nostri prodotti per cellulari ci sono FIFA 07, FIFA 08, Sims 2 Pets, Brain Exercise with Dr. Kawashima, Pac-Man Pinball, Hancock, Puzzle-Bobble, LocoRoco Hi e tanti altri.

Cube88: Per chi non lo conoscesse, vuoi parlarci di Furry Legends?

L. Szczepanski: Furry Legends è un platform che punta su una storia interessante, unito ad una serie di puzzle basati sulla fisica. Il giocatore avrà la possibilità di rotolare per i mondi di gioco, combattere contro gli squaries cattivi, ammirare le bellissime ambientazioni e perfezionare le proprie abilità nel salto sulle piattaforme. In più, ci sono un sacco di puzzle da risolvere per proseguire nel gioco. E non mancheranno alcuni segreti nascosti che attendono solo di essere scoperti!

Cube88: Quando e come è nata l'ispirazione per Furry Legends?

L. Szczepanski: Avevamo deciso che volevamo creare un bel gioco utilizzando la tecnologia che già avevamo. La fisica della sfera era già pronta, dunque ci restava solo da creare una storia e dei personaggi interessanti. Siamo stati un pò ispirati da Fury of the Furries: abbiamo pensato che sarebbe stato un tema interessante per il nostro gioco.

Cube88: Sappiamo che il gioco dovrebbe essere pubblicato nel corso del terzo/quarto trimestre del 2009. Puoi dirci a che punto dello sviluppo si trova?

L. Szczepanski: Attualmente siamo vicini alla versione beta. Ciò significa che la maggior parte delle cose sono a posto, stiamo lavorando sugli ultimi ritocchi e sulla revisione generale.

Cube88: Compreso te, quante persone hanno lavorato sul gioco dall'inizio del suo sviluppo?

L. Szczepanski: Siamo in 10. Io, tre programmatori, tre artisti, l'art director, il QA Lead e quel grand'uomo che si è occupato di realizzare tutte le musiche per noi.

Cube88: Il gioco sembra davvero interessante: che progetti avete per il suo futuro? Rilascerete dei contenuti scaricabili? O avete già qualcosa in mente per il seguito?

L. Szczepanski: Purtroppo non abbiamo in progetto di rilasciare dei contenuti extra per il gioco. Comunque stiamo già pensando al suo prossimo capitolo. Vogliamo che Furry Legends diventi una sorta di platform ad episodi, un titolo col quale puoi giocare un pò, interessarti alla storia, e poi giocare la parte successiva quando sarà rilasciata.

Cube88: E' passato più di un anno dal lancio del servizio WiiWare, e sul catalogo ci sono numerosi titoli interessanti. Qual'è il tuo preferito?

L. Szczepanski: WiiWare è un servizio che si sta sviluppando, e ci vorrà ancora un pò di tempo prima che la gente si appassioni. Comunque ci sono un sacco di buoni giochi: LostWinds mi ispira molto, ma ce ne sono tanti altri, come la serie Art Style, che rappresenta un'interessante aggiunta per la line-up casual.

Cube88: E riguardo alla piattaforma DSiWare? Credi che Gamelion possa essere interessata a sviluppare su di essa?

L. Szczepanski: Assolutamente si! Abbiamo già dei progetti per dei titoli su DSiWare, e presto annunceremo ciò che stiamo sviluppando. E se tutto va bene, potreste addirittura vedere una versione DSi di Furry Legends, quindi tenete gli occhi aperti!

Blog del gioco


 

 
Furry Legends: Producer Interview (English)
Articoli - Interviste
Scritto da Cube88   
Lunedì 22 Giugno 2009 15:49

NintenDifference brings you today in the fantasy world of Furry Legends, with an exclusive interview with Lukasz Szczepanski, the producer of this promising WiiWare:

Cube88: Hi Lukasz, welcome on nintendifference.com! Can you talk about yourself and your role in the development of Furry Legends?

L. Szczepanski: Hello! I’m the producer of Furry Legends. This means that I do everything the other guys don’t. I’m the voice of reason, the guiding hand of design, the common sense, the firefighter, you name it. In essence, my job is to make sure that the more talented guys can work without any problems, make sure they have all the materials and resources needed, and make sure that they do things they are meant to do. I also keep the tabs on the high concept of game design, to make sure that all features in the game make sense and are not irritating for the players.


Cube88: What about Gamelion? When this software house was born, and what are its previous works?

L. Szczepanski: Gamelion Studios has been established in 2002. Currently we employ around 100 professionals across all the departments in our company. We were mainly a mobile production and post production company. So far we have worked with leading publishers such as EA, Namco Bandai, Square Enix, Disney, Sony Pictures and several others. Our mobile portfolio includes titles such as FIFA 07, FIFA 08, Sims 2 Pets, Brain Excersise with Dr. Kawashima, Pac-Man Pinball, Hancock, Puzzle-Bobble, LocoRoco Hi and many others.

Cube88: For who didn't know the game, can you talk about Furry Legends?

L. Szczepanski: Furry Legends is a platformer with a great story and physics based puzzles mixed in. You’ll be able to roll around the world, fight with the evil squaries, see the beautiful environments and hone your skills of jumping between platforms. In addition, there’s a lot of puzzles you’ll need to solve in order to progress further. There are also some hidden things waiting for you to find them!


Cube88: When and how was born the inspiration for the development of Furry Legends?

L. Szczepanski: We have decided that we want to make a nice game, using our existing technology. We had all the ball physics ready, so what was left to do was to make some story and interesting characters. We did find some inspiration with Fury of the Furries, and figured out that it would be a nice theme for the game.

Cube88: We know that the game will probably be published in Q3/Q4 2009. Can you tell us at what point of development the game currently is?

L. Szczepanski: Currently we’re nearing Beta. This means that most things are already in place, and we are working on final tweaks and general gameflow.


Cube88: How many people, including you, was involved in the development of the game from the beginning?

L. Szczepanski: About 10 people. Myself, three programmers, three artists, art director, QA Lead and the nice man who makes all the music for us.

Cube88: The game looks really nice! What about its future? You will release some sort of DLC? Or are you already thinking about a sequel?

L. Szczepanski: We will not support DLC with this title, unfortunately. However, we are already thinking about the next part. We want Furry Legends to be sort of an episodic platformer. A game that you can play for a while, get into the story, and then play the next part when its out.


Cube88: It's passed more than one year from the launch of the WiiWare service, and there are a lot of interesting titles on the catalogue. What's your favourite of them?


L. Szczepanski
: WiiWare is still developing, and it takes time for people to get into the platform. There’s a lot of really good titles out there, Lost Winds is certainly inspiring, but there’s many more – like the Art Style games, which are a nice and interesting twist in the casual games space.

Cube88: What about the DSiWare service? Do you think Gamelion could be interested in developing on this platform?

L. Szczepanski: Certainly! We already have plans for some DSi games and will soon announce our first DSiWare title in development. And if all goes well, maybe you’ll see some version of Furry Legends on the DSi. Keep your eyes open!

Developers Blog

 


 

 
Un anno di WiiWare: intervista a Indie Vault
Articoli - Interviste
Scritto da Cube88   
Mercoledì 20 Maggio 2009 18:51

Oggi, 20 Maggio 2009, WiiWare, il servizio di digital delivery della console ammiraglia di Nintendo, compie un anno. Nel corso di questi 12 mesi la piattaforma ha goduto della presenza di vari titoli interessanti, per lo più appartenenti al genere delle produzioni indipendenti, come World of Goo o LostWinds. Chi meglio di Indie Vault, punto di riferimento italiano sul panorama indie, poteva fare due chiacchiere con noi in merito? Ecco, dunque, l'intervista a Vincenzo Lettera, il fondatore del sito, che per una volta si è messo dall'altra parte del microfono!

C: Vogliamo iniziare dalle presentazioni? Dicci un po’ chi è Vincenzo Lettera!

V: Solo uno che ha dedicato troppo tempo a giocare videogiochi, leggere fumetti e andare al cinema. A volte tutte e tre le cose assieme, pensa. Ovvio che con un background del genere non puoi sperare di entrare in politica e diventare ricco sfondato, anche perché, di entrare in politica, non ti va per niente. Diciamolo. Quindi cominci a scrivere sui siti e sulle riviste se un gioco è bello, brutto o così così. E alla fine, pensa un po’, cominci a guadagnarci qualcosa e capisci che in politica col cavolo che ci entri più.

C: Un rischio del mestiere! E ci vuoi dire due parole anche su Indie Vault?

V: IndieVault.it è un blogzine di informazione dedicato esclusivamente alla scena dello sviluppo indipendente di videogiochi. Quelli autoprodotti, fatti solitamente da un solo sviluppatore o da piccoli gruppi. Hai presente, no?! Esatto, quelli. All’estero esistono tantissimi portali che ne parlano in modo più approfondito ma qui in Italia non c’è ancora un punto di riferimento e i pochi siti che ne parlano lo fanno come se fossero semplici aggregatori di giochi in Flash. Nel nostro piccolo cerchiamo non solo di proporre news, recensioni e anteprime, ma anche retrospettive, interviste e approfondimenti. Dopotutto, non vedo perché i giochi indie e i suoi sviluppatori non meritino lo stesso trattamento dei blockbuster. Proprio perché è importante promuovere e far conoscere la scena indipendente, Indie Vault è diventato in breve uno dei progetti patrocinati da AIOMI (www.aiomi.it), l’unica associazione italiana che si occupa di diffondere la cultura del videogioco come mezzo di espressione artistica.



C: Bene, iniziamo allora subito a parlare di WiiWare: come credi che Nintendo si stia comportando nei confronti del servizio? Alla richiesta degli utenti di un sistema per avere più spazio per la memorizzazione dei giochi su Wii, la grande N aveva risposto inizialmente con indifferenza. Che non si sia resa conto delle sue potenzialità?

V: Con WiiWare, è innegabile che Nintendo abbia dato una notevole spinta allo sviluppo indipendente e fino a poco tempo fa era forse la piattaforma più accessibile per chi volesse sviluppare su console. Dico un’ovvietà affermando che la mancanza di un discreto spazio di memorizzazione su Wii sia stato un passo falso: parliamoci chiaro, con i servizi di digital delivery in continua espansione, uno spazio capiente era una componente obbligata. Fortunatamente, Nintendo lo ha capito e sta cominciando a porre rimedio (sia con Wii che con DSi), ma in realtà ci sono ancora alcuni ostacoli per gli sviluppatori, come il costo degli SDK (non accessibile a tutti) o un più rigido controllo qualitativo. Per un developer alle prime armi, adesso, è sicuramente più semplice sviluppare con XNA Game Studio e pubblicare su Xbox Community Games, anche se poi bisogna vedere quale servizio offre più vantaggi a livello di guadagno.

C: Il pubblico del Wii è composto da molti cosiddetti casual gamers. Quanta difficoltà può avere un gioco indipendente a conquistare questa fetta di utenza?

V: Dipende dal gioco, non dall’utenza o dallo sviluppatore. iPhone ha un pubblico decisamente più casual, eppure ha saputo dimostrare che su App Store possono avere successo sia giochi più complessi che semplici applicazioni. Tutto sta in come vengono presentati i giochi, se viene diffusa una demo e com’è fatta, quanta pubblicità ricevono e a che prezzo vengono venduti. World of Goo è la chiara dimostrazione di un gioco indipendente realizzato e pubblicizzato alla perfezione.


C: Proprio parlando di prezzo, quelli dei WiiWare oscillano solitamente tra i 5 e i 10 euro. Pensi che siano ragionevoli rispetto a ciò che offrono?

V: Ancora una volta, dipende dal gioco. Alcuni li meritano tutti, altri un po’ meno ma, fortunatamente, il fatto che tutti i titoli devono essere approvati da Nintendo fa in modo che raramente ci siano banalissime applicazioni vendute a 1000 Wii Points.

C: Oltre ai WiiWare, anche il PC e le piattaforme Microsoft e Sony offrono servizi di digital delivery che spesso consegnano nelle mani dei giocatori qualche piccola opera d'arte. Ci sono software che hai apprezzato particolarmente su Steam, Xbox Live Arcade e PlayStation Network?

V: Se non ci fossero bei giochi sarebbe un po’ noioso parlarne, no? Ogni piattaforma ha le sue perle ma, per evitare una lista immensa, mi limito a tre nomi: Aquaria (Steam), Braid (XBLA) e Flower (PSN).

C: Ok, e ora una domanda di rito: qual'è il tuo gioco indie preferito e che ti senti di consigliare a tutti?

V: Su questo non ho dubbi: Cave Story!


C: C'è qualche titolo indie particolare che stai seguendo e che credi diventerà un piccolo capolavoro?

V: Oltre al porting di Cave Story su Wii?  :D Scherzi a parte, fossi in voi terrei d’occhio Machinarium, FEZ e Owlboy (cercate su Google). Invece, non vedo l’ora che Annabelle Kennedy mostri qualcosa di nuovo sul suo Tiny Survival Horror: lei è semplicemente mitica!

C: Ora parliamo un pò della nostra situazione: com'è visto il videogioco indipendente dal pubblico italiano?

V: Non è visto. Stop. Purtroppo c’è ancora parecchia ignoranza, poiché la scena indie sta cominciando a farsi sentire solo di recente, all’estero ma soprattutto in Italia. Per molti, si tratta solo di ‘giochini in Flash’ e sono davvero una minoranza quelli che sanno davvero di cosa si parla. Come dicevo, molto è dovuto anche alla mancanza di informazione e di un vero e proprio punto di riferimento. Ci sono tanti appassionati sparsi per la rete che si limitano a parlare dei giochi indie, nascosti sui loro blog: sarebbe fantastico se, almeno in questa fase iniziale di divulgazione, fossimo tutti su un’unica grande isola. Ecco, magari senza fare la fine dei personaggi di Lost. Fortunatamente, si comincia a discutere dell’argomento anche sulla stampa specializzata italiana: Game Pro è forse la rivista cartacea con il maggior numero di contenuti a riguardo, mentre il bravissimo Simone Tagliaferri fa un eccellente lavoro su Babel, ottima rivista online.

C: E invece com'è la situazione di qualità/quantità di sviluppatori indipendenti nel nostro Paese? Siamo su buoni livelli rispetto al resto del mondo?

V: Lo sviluppo nostrano, non solo indie, è chiaramente indietro rispetto al resto del mondo: questo è il segreto di Pulcinella. Siamo degli incapaci? No. Semplicemente, l’industria italiana ha risentito di diversi fattori, tra cui l’Italian Crackdown del ’94. Tempi duri, quelli. Comunque, ora ci stiamo riprendendo alla grande e negli ultimi mesi ho conosciuto sviluppatori italiani al lavoro su progetti indipendenti incredibili. Un esempio? Naumachia: Space Warfare è realizzato da due ragazzi ed è tecnicamente mostruoso: meglio di molta altra roba che trovi sugli scaffali a 60€. E non è l’unico: Nucleus Project è un promettente RTS con elementi steam-punk in sviluppo da una sola persona, mentre MoonLoop, un neonato team indipendente, annuncerà presto qualcosa di veramente grosso.

C: Credi che ci possa essere un modo per attirare un'utenza maggiore verso questo tipo di giochi?

V: È solo una questione di tempo: già adesso ci sono dei giochi indie di enorme successo e, con la continua espansione dei servizi di digital delivery, la situazione non può che migliorare. Io sono molto ottimista.

C: Un'ultima domanda: con Indie Vault avete intervistato vari sviluppatori. Ce n'è qualcuno che ti ha colpito in particolar modo?

V: Tra quelli che abbiamo intervistato? Forse Joakim Sandberg (in arte Konjak): è un giovane davvero in gamba e che da solo ha realizzato giochi tanto curati quanto divertenti. Dovreste provare Noitu Love 2 e, da bravi nintendari, The Legend of Princess. Tra tutti gli sviluppatori indie non saprei proprio scegliere un nome solo: tra quelli che apprezzo di più ci sono sicuramente Jonathan Söderström, uno dei più prolifici in assoluto, e Derek Yu, un artista a 360°.

Ancora grazie a Vincenzo Lettera, che ci ha concesso il suo tempo per l'intervista.