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Pallurikio: intervista al producer Luca da Rios
Articoli - Interviste
Scritto da Cube88   
Venerdì 04 Dicembre 2009 13:35

L'11 Dicembre prossimo sarà disponibile sul catalogo WiiWare europeo Pallurikio, titolo sviluppato dal team italiano Playstos Entertainment. Ne abbiamo approfittato per fare due chiacchiere con Luca Da Rios, uno dei producer del gioco.

Cube88: Innanzi tutto, grazie per averci concesso quest'intervista. Iniziamo subito parlando di Playstos Entertainment: quando nasce il team e attualmente da quante persone è formato?

L. Da Rios: Il marchio Playstos nasce nel 2001 e inizialmente il core business della società è la produzione di grafica 3D e la post-produzione. Nel 2003 Playstos comincia effettivamente ad avere al suo interno un team dedicato allo sviluppo di videogiochi per console, che diventa da lì a poco la principale attività dello studio. Attualmente il team consolidato che lavora sui nostri titoli è composto da sedici persone.

Cube88: Parlaci un pò del vostro WiiWare Pallurikio: com'è nata l'idea alla base del gioco? In quanti sono stati coinvolti nel suo sviluppo?

L. Da Rios: L’idea del gioco nasce in questo caso particolare da una tecnologia proprietaria, creata dal nostro responsabile dello sviluppo Ivan Del Duca, che ci ha messo a disposizione un motore fisico 2D avanzato. L’ispirazione a livello di gameplay è stata presa da un sorta di flipper verticale in voga negli anni ’60 in America. Nello sviluppo di Pallurikio sono stati coinvolti quattro grafici, tre programmatori, un designer, un sound designer e due producer (incluso il sottoscritto).

Cube88: Recentemente Nintendo ha introdotto la possibilità per gli sviluppatori di inserire demo dei loro WiiWare. Avete in progetto di rilasciarne una per Pallurikio?

L. Da Rios: Purtroppo questa possibilità è stata resa disponibile da Nintendo solo molto recentemente e Pallurikio è stato già approvato e consegnato nelle mani di Nintendo Europa e Nintendo America prima che questo avvenisse. Ci stiamo comunque interessando in questi giorni circa le procedure per l’approvazione della demo di Pallurikio, che ovviamente ci interesserebbe mettere a disposizione dei giocatori Wii.

pallurikio 1 pallurikio 2

Cube88: Come pensate di supportare Pallurikio in futuro? Con contenuti aggiuntivi scaricabili? O magari avete già in mente un secondo episodio?

L. Da Rios: Per il futuro è previsto un sequel che entrerà in produzione a Marzo 2010, di cui abbiamo già in mente nuovi contenuti e un rinnovato gameplay che miglioreranno ulteriormente il divertimento e la giocabilità. Ovviamente il sequel verrà confermato solo dopo i primi riscontri di vendita del primo episodio.

Cube88: Ho visto che avete sviluppato anche su altre piattaforme oltre che su Wii: ci sarà, in futuro, la possibilità di vedere dei vostri software anche su Nintendo DS, magari tramite DSiWare?

L. Da Rios: Si. Stiamo lavorando sul sequel di un gioco che abbiamo sviluppato per iPhone che si chiamerà Crazy Traffic Crashed, che vedrà la luce prima sulla piattforma Apple a Gennaio 2010, e a seguire verrà portato contemporaneamente su Nintendo DS e Wii tramite i rispettivi canali DSiWare e WiiWare.

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Cube88: Puoi svelarci in anteprima qualche altra informazione sui vostri prossimi progetti, anche quelli non legati a Nintendo?

L. Da Rios: Vi anticipo che Pallurikio è già in fase di porting per PSP e PSPgo da circa un mese, e sarà reso disponibile probabilmente tra i Minis tramite lo store on-line di Sony, a Febbraio 2010. Anche Crazy Traffic Crashed verrà portato sulle piattaforme portatili Sony, a partire da Marzo, e sarà quindi disponibile prima dell’Estate. Vi è poi un terzo titolo multipiattaforma già in sviluppo, ma non ancora annunciato, di cui posso dire solo che sarà un platformer 2D, e che sarà disponibile entro la fine del 2010 per PSP/PSPgo, Wii, DS e iPhone.

Cube88: Adesso parliamo in generale del digital delivery, che è senza dubbio un ottimo sistema per proporre al pubblico giochi prodotti con budget limitati. Credi che in futuro il sistema possa acquistare maggiore importanza ed essere considerato alla pari del mercato retail?

L. Da Rios: Noi di Playstos siamo convinti di si, motivo per il quale ci stiamo occupando di prodotti orientati a questo tipo di distribuzione. In futuro prevedo che il mercato retail dovrà rivedere verso il basso i costi necessari per lo sviluppo di titoli da scaffale, e a seguire dedicare una buona parte delle risorse a titoli per il digital delivery.

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Cube88: Avete trovato qualche difficoltà nello sviluppare su WiiWare? Quanto la piattaforma Nintendo è più (o meno) accessibile agli sviluppatori rispetto ad altre, come ad esempio l'iPhone?

L. Da Rios: Quando si parla di WiiWare in realtà a livello di sviluppo si parla di Wii. La macchina Nintendo è una console poco adatta a sviluppatori inesperti o alle prime armi. Per quanto ci riguarda, abbiamo riscontrato le difficoltà classiche dello sviluppo su console, aggravate da tools di sviluppo un pò datati, che comunque non risultano eccessivamente ostici a programmatori veterani come quelli che lavorano in Playstos. Bisogna pensare inoltre che per la distribuzione tramite il canale WiiWare, e per ottenere il massimo del risultato a livello commerciale, l’ideale è far rientrare un gioco come Pallurikio in un pacchetto da 16Mb, cosa che, come si può intuire, richiede una serie di ottimizzazioni abbastanza impegnative. Nel caso di iPhone e iPod Touch si parla di un approccio completamente diverso e molto più semplice sia da un punto di vista tecnico che da un punto di vista burocratico. Per queste piattaforme anche una sola persona con poca esperienza può realizzare un piccolo gioco, anche se nella maggioranza dei casi non di qualità e con uno scarso ritorno economico.

Cube88: Qualche consiglio per chi ha intenzione di avvicinarsi al mondo dello sviluppo indipendente?

L. Da Rios: Il primo consiglio è di lavorare su progetti piccoli che abbiano un ciclo di sviluppo non superiore ai sei mesi, da distribuire digitalmente. Il secondo è quello di usare iPhone come comoda piattaforma prototipale per sviluppare velocemente la prima versione del proprio gioco e portarlo solo successivamente su Wii, DS e PSP/PSPgo. La scelta della piattaforma su cui lavorare è molto soggettiva e dipendente dall’esperienza del team. Le piattaforme Nintendo sono tecnicamente più impegnative, ma da un punto di vista commerciale godono di una base installata elevatissima. Le piattaforme Sony mettono a disposizione degli sviluppatori tools e hardware più moderni e avanzati, che ti garantiscono uno sviluppo più agevole. Nel nostro caso, alla fine dei conti, si equivalgono.

 

 

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