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Speciale Metroid Prime

scritto da Wanicola

Si è da poco conclusa l'edizione 2009 della fiera internazionale dei videogames a Los Angeles, l'E3.
Nintendo è stata la seconda a scendere in campo tra i tre leader del settore, presentando, tra alti e bassi, i sui progetti per il futuro. Dopo un'ora e più di conferenza, dove sono stati mostrati demo e filmati, l'evento Nintendo si è concluso con la presentazione del nuovo capitolo di una delle sue più celebri e acclamate saghe.
I primi enigmatici fotogrammi mostrano il logo Nintendo affiancato a quello del Team Ninja (i responsabili dei due Ninja Gaiden sulle piattaforme Microsoft), per poi cedere il passo a un'avvenente ragazza bionda che si muove sullo sfondo di una città futuristica, il tutto fino all'apparizione su schermo di una ben più nota fanciulla agghindata con una tuta spaziale arancione ancora più famosa: ovviamente stiamo parlando di Samus Aran, e per quei pochi che ancora non l'avevano capito, ecco su schermo apparire il classico logo di Metroid, accompagnato dal sottotitolo “Other M”. Il trailer continua poi con una serie di immagini che dovrebbero spiegare il gameplay del nuovo capitolo, purtroppo avido di dettagli.
Ma torniamo a noi: cadere nella trappola di commentare il filmato è facile, ma le immagini parlano da sole. Quello di cui mi preme discutere ora risiede appunto nei primi fotogrammi del filmato, ovvero il team di sviluppo che si occuperà del progetto.


La saga di Metroid nasce nel 1986 su Famicon Disk a opera del geniale Gumpei Yokoi, ma raggiunge l'apice nel '94 con Super Metroid su SNES. Dopo l'acclamatissimo terzo episodio, tuttavia, le gesta di Samus vengono accantonate da Nintendo, saltando di fatto l'appuntamento a 64bit, epoca dell'avvento delle tre dimensioni.
A far compiere alla serie questo importante salto nel mondo dei poligoni ci pensa Retro Studios nel 2002, regalando ai possessori di GameCube una delle più immersive e profonde esperienze videoludiche di quel periodo: Metroid Prime.
A differenza dei suoi più celebri colleghi Mario e Zelda, Metroid non solo diventa tridimensionale, ma anche in prima persona, scelta che lascia spiazzato inizialmente il grande pubblico, il quale non aspettava altro che vedere la scintillante armatura di Samus in 3D.
Messi da parte gli scetticismi dettati da un'ipotetica banalizzazione del gameplay di Super Metroid a un semplice First Person Shooter, Prime conquista pubblico e critica grazie a tutta una serie di trovate geniali, che gli valgono numerosi premi e candidature a gioco dell'anno.
Tutto merito di Retro Studios, che è stata in grado di rielaborare perfettamente il gameplay non lineare dei primi episodi della serie all'interno di un nuovo contesto votato all'azione. Nasce così quello che da molti critici è stato definito come un nuovo genere: First Person Adventure.
I meriti di Prime sono stati tanti e indubbi, a partire dalla geniale idea di far immedesimare il giocatore nei panni della cacciatrice, mostrando quel mondo alieno attraverso i suoi occhi, filtrato da un visore in grado di tenere sotto controllo ogni singolo elemento della sua Power Suit.
Un colpo di genio che ha consentito agli sviluppatori di inserire tutta una serie di elementi aggiuntivi, come i filtri visivi (visore a Raggi X e Visore Termico), nonché quell'autentico gioiello di game design che era il Visore Scan.
Nonostante il gioco sia in prima persona, con un bel braccio-cannone sempre in primo piano pronto a far fuoco, per avere la meglio sulle aberranti creature che abitano Tallon IV bisogna innanzitutto lavorare con la testa. I mefitici mostri con il quale il giocatore si trova a che fare spesso tendono a nascondere i loro punti deboli, oppure a essere vulnerabili a un determinato tipo di arma, tutte cose che saltano fuori solo dopo aver speso qualche prezioso secondo ad analizzare il fellone con l'apposito visore.
Tutte queste novità si fondono perfettamente con i dettami classici che hanno decretato il successo degli episodi bidimensionali: ritroviamo, quindi, ancora una volta tutta una serie di potenziamenti che ampliano le capacità di Samus, permettendole di volta in volta di accedere a nuove aree prima inesplorabili. Tra i numerosi potenziamenti, da segnalare anche la morfosfera, che grazie a un piccolo cambio di prospettiva, una volta che la nostra eroina passa in modalità “sferica”, la visuale si sposta elegantemente dalla prima alla terza persona.
Questa storica abilità di Samus, oltre a essere impiegata in sezioni fatte di salti e cunicoli, torna anche utile durante i combattimenti, cambiando di volta in volta l'approccio al bestione di turno.
A chiudere questo perfetto complesso di giocabilità allo stato puro, ci pensa un comparto tecnico da urlo e una componente artistica di prim'ordine: rovine desertiche popolate da orde di insetti mutati, caverne sotterranee abitate da giganteschi serpenti di lava e montagne innevate sedi dei laboratori dei temibili pirati spaziali sono solo alcune delle locazioni per le quali il giocatore si ritrova a vagare alla ricerca di un nuovo modo per proseguire nella storia, il tutto supportato da una colonna sonora sempre d'atmosfera capace di alternare pezzi incalzanti e claustrofobici ad altri tranquilli e di più ampio respiro.


Il successo non tardò ad arrivare per quella che è considerata una delle pietre miliari del GameCube, e un seguito era perlomeno immaginabile.
Metroid Prime 2: Echoes esce in America nel 2004, riproponendo la formula che assicurò la fama del predecessore, con qualche aggiunta sul tema.
Ovviamente l'impatto sul pubblico fu di minore rilievo, in quanto secondo alcuni Echoes era semplicemente una versione aggiornata del primo episodio, ma questa fu una banalizzazione che non avrebbe reso giustizia al capolavoro che è Echoes.
In quanto seguito, Echoes è più grande, più vario e più ricco del predecessore, andando a snocciolare situazioni che nel primo erano solo abbozzate (l'utilizzo della morfosfera e del raggio-gancio sono presenti ora in maggiore quantità) e aggiungendo nuove situazioni, nuovi enigmi e nuovi nemici.
La principale innovazione rispetto al precedente episodio è l'introduzione di due dimensioni parallele che coesistono sullo stesso pianeta. Il gioco infatti presenta lo stesso tipo di dualismo apprezzato a suo tempo in The Legend of Zelda: A link to te Past (SNES, 1991), che ha permesso agli sviluppatori di creare tutta una serie di situazioni nel quale il giocatore, per poter progredire nell'avventura, è costretto a viaggiare tra il mondo della luce e quello delle tenebre.
Dualismo sottolineato anche dalle nuove armi che arrivano in soccorso di Samus, questa volta dalle munizioni limitate: un raggio basato sulla luce e uno sull'oscurità, la cui utilità varia, appunto, in base a quale delle due dimensioni si stava esplorando e alla tipologia di nemico affrontata.
Le trovate geniali in questo capitolo si sprecano letteralmente, e una delle più interessanti è l'aria venefica che si respira su Aether Oscuro, un'atmosfera nera fatta di gas velenosi persino per la Power Suit di Samus, che per portare avanti l'esplorazione deve muoversi attraverso delle zone franche che le permettono di recuperare l'energia lentamente consumata dall'esposizione all'atmosfera velenosa. Semplicemente geniale.
Dunque qui non solo il gameplay viene raffinato, ma anche la trama subisce una sorta di evoluzione. Se nell'episodio precedente la storia veniva raccontata attraverso le scansioni che il giocatore raccoglieva sui computer dei pirati spaziali o traducendo le iscrizioni dei Chozo, questa volta Samus si trova catapultata in una guerra tra luci e ombre per la conquista del pianeta, avendo a che fare con personaggi secondari che combattono la loro battaglia incuranti della cacciatrice, dando la sensazione che siano proprio le azioni del giocatore a influenzare l'andamento del conflitto.
Tutte queste caratteristiche, e molte altre, hanno fatto di Echoes un grande successo, spingendo gli sviluppatori a fare di Metroid Prime una vera e propria trilogia.


Archiviata la parentesi multiplayer costituita da Metroid Prime Hunters (Nintendi DS, 2006), la serie fu scelta come una delle promotrici del nuovo sistema di controllo Nintendo per la sua ultima console, il Wii.
Il gameplay, infatti, sembrava essere stato pensato per sfruttare il puntamento offerto dal Telecomando Wii, cosa che di fatto andava anche ad eliminare le varie critiche sull'inadeguatezza del sistema di controllo dei due predecessori.
Metroid Prime 3: Corruption, questo il nome dell'ultima fatica dei Retro Studios, viene totalmente sviluppato attorno alle peculiarità del Wii Remote, rendendo il sistema di puntamento ancora più intuitivo e immersivo che in passato. L'accoppiata telecomando e Nunchuk in questo capitolo viene sfruttata per riprodurre le armi di Samus nelle mani del giocatore, trasformando il primo nel cannone, e il secondo nel raggio gancio del suo braccio sinistro.
A livello di gameplay si assiste alla scomparsa delle armi a raggio intercambiabili convenzionali, in favore di un unico raggio standard upgrdabile di volta in volta, ma coadiuvato da un sistema di potenziamento tramite un materiale radioattivo pericoloso, che rende si i colpi più potenti, ma espone la cacciatrice a rischio contagio, e ad un conseguente e prematuro game over per “corruzione”.
Questi cambiamenti hanno tuttavia portato ad una svolta ancora più “action” rispetto ai due titoli passati, sebbene la strategia, soprattutto negli scontri con i mastodontici boss, è sempre alla base di ogni combattimento.
Cambio di regia anche per il level design, non più spalmato su un singolo mondo dalle varie aree esplorabili di volta in volta, ma bensì diluito lungo l'esplorazione di diversi pianeti da purificare dalla corruzione, anche se fondamentalmente l'esplorazione rimane sempre non lineare.
Corruption è forse a dovere di cronaca l'episodio che più ha osato nella trilogia, non solo per le varie modifiche apportate al gameplay, ma anche per le libertà che si è concesso a livello narrativo.
La svolta intrapresa con Echoes qui trova la sua realizzazione tramite l'incipit che ha lasciato straniti diversi giocatori di vecchia data. In mezzo a uno scontro a fuoco tra soldati della federazione galattica e i pirati spaziali, Samus viene assegnata insieme altri tre cacciatori ad una missione il quale scopo è fermare la minaccia aliena che incombe su Norion.
Sebbene il gioco giri su una nuova macchina, il comparto tecnico è rimasto principalmente invariato rispetto agli episodi passati, riuscendo tuttavia nell'arduo compito di non sfigurare con le ultime produzioni sulle altre console, indice di quanto il lavoro svolto sul primo Prime fosse avanti rispetto ai giochi dell'epoca.


Ed eccoci qui di nuovo ai tempi moderni: per il 4 Settembre 2009 è previsto l'arrivo sui Wii europei di Metroid Prime Trilogy, raccolta che ha lo scopo di riunire tutti e tre gli episodi in un'unica uscita, riadattando al contempo i primi due capitoli al fenomenale sistema di controllo del terzo. Principalmente diretta a coloro che si fossero persi le gesta della cacciatrice nella precedente generazione, è comunque un'offerta imperdibile anche per gli appassionati, visto l'incentivo costituito dal nuovo sistema di controllo.
Finita la retrospettiva che ha celebrato l'unione Metroid/Retro Studios, la domanda che sorge spontanea è: perchè affidare il nuovo lavoro a un team esterno? Sarà in grado il Team Ninja di raccogliere l'eredità di Gunpei Yokoi prima, ma soprattutto dei Retro Studios poi?
L'unica certezza è che la caccia riprenderà tra pochi mesi, preparate la Power Suit per il ritorno di Samus.